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ニコ生RTA放送を見ていて湧いた疑問を調査してアップするかも。ほぼドラクエのみを扱うブログ風のマニアックなサイト

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エンカウントマップのまとめ

フィールドのエンカウントエリア(16x16マス)マップの公開場所
[ミスった箇所の画像]

2のマップの最終更新が2013年の10月(半年くらい更新してないことに気づいてなかった)で、エンカマップで地形の細かいマッピングミスが大量にあったのでこれより古いファイル使ってる人は更新お願いします。この時からシートの数を減らしてあるので3シート構成なら古いファイルです。

表計算シートで地形を色分けしたものなのでOpen Officeの関数で扱うのはちょっと難しいみたいです。数字で1マスごとの地形を区別したDQ1,2のデータも公開します。自分がluabot + 壁すり抜けチートで番地7E0081の地形情報を出力し、文字化けを修正したものなのでDQ2は白い大地は入っていません。

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(DQ3)ターン毎のモンスターの自然回復量のまとめ

自然回復設定値(データの場所$02C3A6-$02C3AD $02C38Aあたりで参照)
Num BaseVal RangeVal
00 0 0
01 16 8
02 44 12
03 90 20

計算式
Heal = BaseVal + math.floor( (RangeVal + 1 )*Rnd/256 )
Rndは0から255までの乱数

(最小)-(最大): 16-24 (スカルゴン)
回復量16,18,20,22は11.33%, ほかは10.94%
(最小)-(最大): 44-56 (うごくせきぞう、トロルキング、バラモスゾンビ)
47,50,53,56は7.42%, ほかは7.81%
(最小)-(最大): 90-110 (バラモス、闇ゾーマ)
90,95,100,105は5.08%, ほかは4.69%

竪琴メタル用の小技(DQ1)

フレームの誤解
フレーム(フレ):SFC版ドラクエ1・2RTAでフレームという用語がある。これは内部メモリー7E0067や7E0068のことで、ゲームスタートからカウントされるTAS動画で目にする録画フレーム数(描画回数)ではない。フレームは描画回数が1進む度に1増加することもあれば、戦闘突入時などのように描画が進んでもにフレームは増加しないこともある。7E0067は256周期、7E0068は0から4までの値をとる5周期で同時に増える。前者のメモリーが偶数か奇数かによりメタルスライムのように会心以外では打撃の与ダメが1しか通らない場合のダメージ(1 or ミス)が決まり、後者の値でDQ1のエンカウントするモンスターが決まる。


【小技】
偶奇技や竪琴メタル(主に後者)で多少操作しやすくなる方法とか、特定のミスをした時の修正の仕方など。DQ1&2の状況再現の動画をみたり操作しながら読むと良さそう。

その1:Yボタンで押し損ない防止。偶奇技でも利用可能
メニューを開いて道具窓を開く際のカーソル移動で、すべてのボタンを一瞬でも離してしまうとカーソル移動が速くなり失敗してしまう。その対策として、左手でカーソル移動しつつYボタンも長押ししてどうぐを決定ボタンで選択する方法がある。(決定ボタンの連射ははずす!)
Yの代わりに十字キーでカーソルの移動しない方向へ押してもよい(戦闘中の行動選択時も同様)。10フレーム周期でコマンド操作を処理するので偶奇を変えないし、エンカウントするモンスターの種類にも影響がない。

偶奇ミスしたらターン跨ぎで調整
ちなみに、DQ1や2の偶奇技で長押しすべき攻撃モーションでニュートラルを入れてしまったなど、ターンまたぎで偶奇が逆になった場合に一人目(1勇者 or ローレ)の「こうげき」の位置でカーソルが一瞬点滅するまでBを長押ししたあと攻撃すれば修正できる【こうげき位置キャンセル】。DQ1の「にげる」、DQ2の「ぼうぎょ」の位置でBを押してカーソルを「こうげき」に戻す方法でもよい。


f0917b7e.png その2:時間を作る
計算が追いつかない時、戦闘中にYや横キー入力で溜めを行うと10フレ周期なので偶奇や次のエンカウント内容に影響を与えず時間を稼ぐことができる。カーソルが別のウィンドウに表示された直後の長押し入力は30フレーム以上かかるが、溜めを行った後の入力は反応が早いので注意が必要。例えば「こうげき」の位置で溜めをすると「こうげき」から「じゅもん」への移動が早くなる。
◆例(左図はカーソル位置)◆
◆メタルエンカでカーソルが「こうげき」や「メタルスライム」の位置で横やYボタンを長押し。その後決定キーを押す。
◆他のエンカウントでは「にげる」までカーソル移動後、横やYボタンを押したまま下ボタンを離す。その後決定キーを押す。
◆逃げる時に「こうげき」の位置で溜めてしまうと下への移動が速くなるのでタイミングを掴みづらい。練習でこれをやった場合はYを押しながら適当な時間下を押してカーソルをひとつずつ移動させればよい。

回避(プレイヤーがモンスターに攻撃する場合)

<プレイヤーが攻撃する時の回避の判定順>
マヌーサ判定、会心判定の順。
会心は必中だが、マヌーサ状態では会心率が半減
通常攻撃ではその後にモンスターの睡眠・幻惑状態を参照し、片方でもかかっていれば見をかわさない。
(敵が睡眠or幻惑状態なら打撃攻撃が必中)
睡眠・幻惑出ない場合は、乱数を取得して回避可能か判定する
ちなみに眠りの覚醒システムは確定起きはない
 
こちらの攻撃を敵が回避する場合は乱数により判定される。確率は x/64 。
xはモンスター毎に定義された値。
 

<判定とROMアドレス>
マヌーサ($059F8D)
会心($059FA6)
回避判定($059FC8)

----------------
・メッセージ表示の違い
プレイヤーがマヌーサで当てることができない「ミス!」
敵の回避「すばやく みをかわした」
与ダメ0の場合も「ミス!」表示になる。
相手(モンスター)の回避「ひらりと みをかわした」
 
 
関連記事:回避(モンスターがプレイヤーに攻撃する場合) 

エクセル関数を使ったフィールドマップ作成の作業メモ

この記事の解析情報はほとんど参考サイトの情報を利用している。データ処理には表計算ソフトLibreOfficeを利用した。

DQ3のROMには地形の情報が1*1マスのマップパーツ毎に設定されている。地形情報は上の世界とアレフガルドでROM上の別々な場所に格納されている。マップパターンはマップパーツ(1*1マス)を16個集めたもの(4*4マス)。フィールドの全体マップ(256*256マス)のマップパターンの配置はRAM上に展開されている。


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プロフィール
HN:
bamboo
性別:
非公開
自己紹介:
2010年の3月ごろニコニコ生放送のゲーム放送でRTAを知ってよく見るようになった。
どちらかというとゲームはプレイするものじゃなくてプレイを"みる"ものだと思っている。
逆アセンブル解析というのをかじったものの放置していたが、某放送の影響で解析を再開。
2を初クリアしたのは2011.3.10。ブログの内容はSFC版ドラクエ1・2の解析がメイン。最近はjavascriptとかluaをある程度扱えるようになったので、botでルート検証とかできたらと思いつつも進んでいない。
要点をまとめたり文章書くのが苦手なので記事が長ったらしかったり、日本語のようで日本語でなかったりする。プログラム用語が使えるようになりたいかも。
ツイッター: https://twitter.com/bamb00h
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