敵の耐性とマヌザラ
DQ1・2
<耐性判定実行部>$05A532-$05A547
乱数<耐性閾値のとき有効 (ただし耐性0の場合は100%有効とされ乱数を取得しない)
ラリホー・マホトーン・ザラキ使用時に状態異常にかかっている敵では判定処理が飛ばされる。
ザラキはマヌーサにかかっているかどうかが確認される。
【マヌザラ(*)】
既状態異常判定($05A50D-05A531)では敵に呪文が効いているかどうかの判定がラリホー・マホトーン・ザラキでのみ行われる。
ザラキ使用時に参照されるメモリはマヌーサのものである。
呪文属性がラリホー(1)・マホトーン(2)・ザラキ(3)・マヌーサ(4)の順に並んでおり、ザラキ(3)とマヌーサ(4)を間違えたものと考えられる。
同じ敵にマヌーサをかけてもエフェクトを何度でも見ることができ、マヌーサ状態の敵に確実にザラキが効くのはこれが原因だと思われる。
既状態異常状態では耐性の取得、耐性判定実行部での呪文が有効かどうかの判定が飛ばされ呪文有効時と共通の処理が行われる。
(Aレジスタの値は異なる)
プログラムはメッセージ表示処理を挟むなどして把握するのが難しいため、この部分を書き換えて確認してみた。
$05A516を03から04に書き換えると、マヌーサのかかった敵にはエフェクトとメッセージが表示されなくなった。
またマヌザラを行っても耐性判定実行部の処理が行われることも確認できた。
ついでに耐性値を書き換えてHP255以上の敵には254ダメージと表示されることも確認した。
よってマヌザラの原因は敵がマヌーサ状態か確認するプログラムでマヌーサとザラキの呪文属性を間違えたためであると結論付けられる。
乱数<耐性閾値のとき有効 (ただし耐性0の場合は100%有効とされ乱数を取得しない)
__0__ | __1__ | __2__ | __3__ | __4__ | __5__ | __6__ | __7__ | |
耐性閾値 | FF | D9 | 99 | 7A | 5C | 3D | 1E | 0 |
耐性閾値 | 255 | 217 | 153 | 122 | 92 | 61 | 30 | 0 |
確率(%) | 100 | 84.77 | 59.77 | 47.66 | 35.94 | 23.83 | 11.72 | 0 |
ザラキはマヌーサにかかっているかどうかが確認される。
【マヌザラ(*)】
既状態異常判定($05A50D-05A531)では敵に呪文が効いているかどうかの判定がラリホー・マホトーン・ザラキでのみ行われる。
ザラキ使用時に参照されるメモリはマヌーサのものである。
呪文属性がラリホー(1)・マホトーン(2)・ザラキ(3)・マヌーサ(4)の順に並んでおり、ザラキ(3)とマヌーサ(4)を間違えたものと考えられる。
同じ敵にマヌーサをかけてもエフェクトを何度でも見ることができ、マヌーサ状態の敵に確実にザラキが効くのはこれが原因だと思われる。
既状態異常状態では耐性の取得、耐性判定実行部での呪文が有効かどうかの判定が飛ばされ呪文有効時と共通の処理が行われる。
(Aレジスタの値は異なる)
プログラムはメッセージ表示処理を挟むなどして把握するのが難しいため、この部分を書き換えて確認してみた。
$05A516を03から04に書き換えると、マヌーサのかかった敵にはエフェクトとメッセージが表示されなくなった。
またマヌザラを行っても耐性判定実行部の処理が行われることも確認できた。
ついでに耐性値を書き換えてHP255以上の敵には254ダメージと表示されることも確認した。
よってマヌザラの原因は敵がマヌーサ状態か確認するプログラムでマヌーサとザラキの呪文属性を間違えたためであると結論付けられる。
PR
Comment form
カレンダー
10 | 2024/11 | 12 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
最新記事
(12/18)
(04/18)
(09/15)
(09/11)
(06/21)
プロフィール
HN:
bamboo
性別:
非公開
自己紹介:
2010年の3月ごろニコニコ生放送のゲーム放送でRTAを知ってよく見るようになった。
どちらかというとゲームはプレイするものじゃなくてプレイを"みる"ものだと思っている。
逆アセンブル解析というのをかじったものの放置していたが、某放送の影響で解析を再開。
2を初クリアしたのは2011.3.10。ブログの内容はSFC版ドラクエ1・2の解析がメイン。最近はjavascriptとかluaをある程度扱えるようになったので、botでルート検証とかできたらと思いつつも進んでいない。
要点をまとめたり文章書くのが苦手なので記事が長ったらしかったり、日本語のようで日本語でなかったりする。プログラム用語が使えるようになりたいかも。
ツイッター: https://twitter.com/bamb00h
ブログに公開せずツイートのみの情報もあり(twilog)
どちらかというとゲームはプレイするものじゃなくてプレイを"みる"ものだと思っている。
逆アセンブル解析というのをかじったものの放置していたが、某放送の影響で解析を再開。
2を初クリアしたのは2011.3.10。ブログの内容はSFC版ドラクエ1・2の解析がメイン。最近はjavascriptとかluaをある程度扱えるようになったので、botでルート検証とかできたらと思いつつも進んでいない。
要点をまとめたり文章書くのが苦手なので記事が長ったらしかったり、日本語のようで日本語でなかったりする。プログラム用語が使えるようになりたいかも。
ツイッター: https://twitter.com/bamb00h
ブログに公開せずツイートのみの情報もあり(twilog)
ブログ内検索
最古記事
(09/17)
(09/17)
(09/18)
(02/04)
(02/07)
カウンター
忍者アナライズ