仲間を呼ぶ
DQ1・2
1/2で失敗。残りの1/2は成功か行動再選択。
行動再選択されるのは生存敵数が7体の場合と必要な空きスペース「2*横サイズ+1」がない場合
現在7体以上生存していれば等確率で失敗か行動再選択になる。
敵ごとに決められた出現最大数は考慮しない。
(ブラッドハンドの出現最大数は5体だが仲間呼びで7体まで出現可能)
呼ばれた仲間のグラフィックは真ん中の方に出やすい。
現れた敵の数はメモリの$7E107Cに格納されており、
奇数であれば右側、偶数であれば左側(と中央*)の空きスペースが優先される。
例:同一グループで敵A~Dが出現し、敵A,B,Dが死んだ__C_の状態で仲間が現れる場合、
1体目なら左側中央寄り、2体目なら右側の_の位置に現れる(_EC_, __CF)。
名前につくアルファベットは使い回しされない。
敵番号は逃亡や死亡した敵で一番小さいものが使われる。
グループ攻撃や全体攻撃は敵番号の順に行われる為グラフィックとの対応が分かりづらくなることがある。
先程の例で言うと並びが_EC_のときはE→Cの順、__CFのときではF→Cの順となる。
*出現する敵が画面左半分に少しでも入る場合も左側に含まれる
内部的にはメモリの$0B80-0BBFの64バイトに敵の位置を再現している。
画面端の余白と敵の位置は1、空きスペースは0としている。
必要な空きは「2*横サイズ+1」で、$0B80-$0B9F(左半分)から連続して「2*横サイズ+1」バイト分0があれば左側として処理される。
行動再選択されるのは生存敵数が7体の場合と必要な空きスペース「2*横サイズ+1」がない場合
現在7体以上生存していれば等確率で失敗か行動再選択になる。
敵ごとに決められた出現最大数は考慮しない。
(ブラッドハンドの出現最大数は5体だが仲間呼びで7体まで出現可能)
呼ばれた仲間のグラフィックは真ん中の方に出やすい。
現れた敵の数はメモリの$7E107Cに格納されており、
奇数であれば右側、偶数であれば左側(と中央*)の空きスペースが優先される。
例:同一グループで敵A~Dが出現し、敵A,B,Dが死んだ__C_の状態で仲間が現れる場合、
1体目なら左側中央寄り、2体目なら右側の_の位置に現れる(_EC_, __CF)。
名前につくアルファベットは使い回しされない。
敵番号は逃亡や死亡した敵で一番小さいものが使われる。
グループ攻撃や全体攻撃は敵番号の順に行われる為グラフィックとの対応が分かりづらくなることがある。
先程の例で言うと並びが_EC_のときはE→Cの順、__CFのときではF→Cの順となる。
*出現する敵が画面左半分に少しでも入る場合も左側に含まれる
内部的にはメモリの$0B80-0BBFの64バイトに敵の位置を再現している。
画面端の余白と敵の位置は1、空きスペースは0としている。
必要な空きは「2*横サイズ+1」で、$0B80-$0B9F(左半分)から連続して「2*横サイズ+1」バイト分0があれば左側として処理される。
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HN:
bamboo
性別:
非公開
自己紹介:
2010年の3月ごろニコニコ生放送のゲーム放送でRTAを知ってよく見るようになった。
どちらかというとゲームはプレイするものじゃなくてプレイを"みる"ものだと思っている。
逆アセンブル解析というのをかじったものの放置していたが、某放送の影響で解析を再開。
2を初クリアしたのは2011.3.10。ブログの内容はSFC版ドラクエ1・2の解析がメイン。最近はjavascriptとかluaをある程度扱えるようになったので、botでルート検証とかできたらと思いつつも進んでいない。
要点をまとめたり文章書くのが苦手なので記事が長ったらしかったり、日本語のようで日本語でなかったりする。プログラム用語が使えるようになりたいかも。
ツイッター: https://twitter.com/bamb00h
ブログに公開せずツイートのみの情報もあり(twilog)
どちらかというとゲームはプレイするものじゃなくてプレイを"みる"ものだと思っている。
逆アセンブル解析というのをかじったものの放置していたが、某放送の影響で解析を再開。
2を初クリアしたのは2011.3.10。ブログの内容はSFC版ドラクエ1・2の解析がメイン。最近はjavascriptとかluaをある程度扱えるようになったので、botでルート検証とかできたらと思いつつも進んでいない。
要点をまとめたり文章書くのが苦手なので記事が長ったらしかったり、日本語のようで日本語でなかったりする。プログラム用語が使えるようになりたいかも。
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